2014 - Artuš - scénář

I. Legenda

           Po smrti Uthera Pendragona zavládl v Anglii neklid. Utherova jediného potomka odnesl kdysi čaroděj Merlin neznámo kam a královský trůn zůstával neobsazen. Do Londýna se sjeli rytíři z celého království, aby rozhodli, kdo ponese královskou korunu. Měřili svoje síly, přednosti a možnosti, ale ničeho nedosáhli. V tom se před katedrálou objevila kovadlina, do níž byl až po rukojeť zaražený meč a na jejím boku vyrytý nápis: “Komu se podaří meč vytáhnout, bude po právu i rodem král celé Británie.” Žádný z rytířů ale ve zkoušce neuspěl, a proto se raději dále věnovali kláním na kolbišti. Náhle však vytáhl meč z kovadliny panoš poslaný pánem pro meč. Byl to Artuš, ztracený syn Uthera Pendragona. Rytíři ho slavnostně provolali králem a vzdali mu hold, ale vítězství ještě nedržel plně ve svých rukou. Skupině pánů se nelíbilo, že jim bude vládnout holobrádek, a sotva se Artuš chopil žezla na hradě Camelot, vytáhli proti němu do pole. Artuš ale všech šest vzbouřených armád udatně porazil a upevnil tak své  postavení.

           O nějaký čas později požádal pan Leodegans o podporu při obraně Cameliardu. Cestou Artuš zjistil, že nemá meč, ale Merlin ho zavedl k jezeru, kde žila Jezerní panna, a ta mu dala mocný meč Excalibur, jímž porazí každého nepřítele a neutrží ani šrám. Po úspěšné obraně Cameliardu se Artuš zamiloval do dcery pana Leodegranse, krásné Guenevery a posléze si ji i přes Merlinovo varování vzal za ženu. Od pana Leodegranse dostal též Kruhový stůl, za nějž postupně usedl výkvět rytířstva těch dob: pan Gawain, jeho bratr Gareth, pan Kay, pan Bors, pan Geraint, pan Percival, pan Lancelot z Jezera a konečně i pan Galahad, Lancelotův syn, který dosáhl svatého grálu. Jedno místo ale u stolu zůstávalo vždy neobsazené, protože bylo vyhrazeno tomu, kdo přinese svatý grál.

           Stalo se, že čaroděj Merlin jednoho dne zmizel. Pravda byla taková, že se zamiloval do Jezarní panny a ta, aby se ho zbavila, vlákala ho do opuštěné jeskyně a pomocí kouzel zavalila vchod kamením. Artuš dal po Merlinovi pátrat a našel ho pan Gawain, který i vyslechl Merlinovo poslední proroctví: “Mezi rytíře Kruhového stolu přijde nesvár a jen svatý grál od něj může odpomoci.” K neštěstí se již schylovalo, protože pan Lancelot se zamiloval do královny Guenevery a ona do něj rovněž, což se neutají. Z loajality k Artušovi se Lancelot raději vyhýbal Camelotu, toulal se, vyhledával dobrodružství. Tak si, shodou okolností, na svých cestách pořídil s pannou Elainou syna Galahada.

           Jednoho dne vstoupil do hodovní síně na Camelotu poustevník a s ním rytíř v červeném brnění. Rytíř přistoupil k zapovězenému stolci a bez okolků za něj usedl. K údivu všech nezemřel, ale na opěradle se objevil nápis: “Toto je místo svatého rytíře Galahada.” V tom se uprostřed Kruhového stolu rozzářilo jasné světlo, celý Camelot se otřásl a před očima všech se vznášel pohár zakrytý bílou rouškou. Když zmizel, rozvzpomněl se pan Gawain na Merlinovo proroctví. Svatý grál od Kruhového stolu odchází, a pokud ho někdo nevrátí, bude s jednotou Kruhového stolu konec.

           Rytíři ihned povstali a přísahali, že se vydají na pouť za svatým grálem. Ne všem ale bylo souzeno poháru dosáhnout. Pan Gawain se dopustil zrady na příteli a nemohl pokračovat dál. Pan Lancelot dokonce grál spatřil na vlastní oči, ale nesměl se ho dotknout. Pouze pan Galahad byl vyvolen, ale ne aby donesl grál zpátky, ale aby ho odvezl z Británie až do vzdálené Babylónie. Na cestě ho doprovázeli pan Percival a pan Bors. Galahad se stal v Babylónii králem a bílý rytíř ho i grálem vynesl na nebesa. Pan Percival se stal mnichem a jen pan Bors se vrátil a podal svědectví o grálu.

           Zanedlouho padla na Camelot pohroma. Zlotřilý rytíř Meliagrans se zmocnil královny Guenevery. Ta však stihla vyslat panoše za Lancelotem, který obratem přispěchal na Meliagransův hrad. Když to Meliagrans spatřil, prosil u královny za odpuštění a ta se dala obměkčit. Meliagrans ale neskončil. Všiml si, že si královna dává schůzku s Lancelotem a nachystal na Lancelota propadlo, takže se ocitl bezmocný v kobkách hradu. Poté Meliagrans pomluvil Gueneveru s Lancelotem u krále i u rytířů, takže se na ně všichni naštvali. Guenevera měla být  upálena. Jezerní panna ale Lancelota osvobodila a ten zachránil Gueneveru. Přestože Meliagrans padl, jiní zrádci vylíčili králi, který se popravy neúčastnil, útok na hrad jako vzbouření proti němu, čemuž Artuš uvěřil i proto, že Lancelot Gueneveru odvezl na svůj hrad. Artuš tedy vytáhl proti Lancelotovi, notně poháněn panem Gawainem, jemuž Lancelot zabil dva bratry.

           Mezitím situace využil Mordred, Meliagransův spiklenec a zmocnil se na Camelotu koruny. Artuš tedy musel opustit Lancelotovy hradby a bojovat proti Mordredovi. I pan Gawain pochopil, kdo za celým svárem stál a odpustil panu Lancelotovi. Padl ovšem v boji a Artuš s Mordredem se probodli navzájem. Dílo dokonal Lancelot, který přispěchal králi na pomoc. Po Artušově smrti se Guenevera uchýlila do kláštera a Lancelot se opět oddal samotě. Meč Excalibur si vzala Jezerní panna zpět do jezera.

Použitá literatura:                            

V. Hulpach: Příběhy kruhového stolu

                                   V. Hulpach, E. Frynta, V. Cibula: Hrdinové evropských bájí

                                   E. Hrych: Příběhy bohů a bájných hrdinů

                                   M. Twain: Yankee z Connecticutu na dvoře krále Artuše

II. Předběžný rozvrh etap

1. Vzpoura proti Artušovi - scénka “meč ve skále”

            Bojovka - obrana Londýna

2. Dobývání Cameliardu - scénka “Jezerní panna a Excalibur”

            Výroba zbraní, brnění, šatů

            Artuš a Guenevera - svatba

3. Pátrání po Merlinovi - scénka “zavalený Merlin”

            Detektivní hra - stanoviště s úkoly, za jejichž splnění dostanou indicii

            Rytířský turnaj

4. Rozpory mezi rytíři - scénka “Artuš, Guenevera, Lancelot, Mordred

            Bojovka - o moc

5. Hledání svatého grálu

            Pokladovka

 

Hry:

 

 

Strukturovaný program

 

Starší

Počet dětí: 30

Skupinky po pěti: Bediver, Percival, Gawain, Lancelot, Bors, Galahad

 

Mladší

            Počet dětí: 62

            Skupinky po deseti: Bediver, Percival, Gawain, Lancelot, Bors, Galahad

Skupinky:

            Bediver: Červená

Percival: Žlutá

Gawain: Zelená

            Lancelot: Modrá

            Bors: Oranžová

            Galahad: Hnědá

 

Sobota: Starší, mladší: 

·         příjezd (odpoledne kolem 14.00) - Všechny přivítá Artuš, jako by se sjížděli na hostinu a na turnaj. Představí jim své rytíře, celý královský dvůr a Merlina.  Pošle je ubytovat a pozve je ke Kulatémuk stolu o hodinu později.

·         úvod – úvodní scénka (tahání meče)

·         úvodní hra na rozřazení do týmů

o        Je šest stanovišť ...

·     Obrana Londýna

·         Uprostřed hracího pole je prostor velikosti 2x2 metru, do kterého se útočníci snaží hodit co nejvíce míčků. Obránci se k tomuto prostoru nesmí přiblížit a vytáhnout míčky ven. Sami jsou nesmrtelní a zásah míčkem je nijak neovlivní. Jejich úkolem je naopak míčkem vyřadit útočníky z boje. Chrání okruh o průměru 20 metrů, do kterého útočníci nesmějí vstoupit. Útočníky tvoří čtyři skupinky, obránce zbylé dvě.

·         Hra končí po vybití všech útočníků, nebo po časovém limitu (10 min).

·         Míčky ležící v cílovém prostoru se započítávají útočným skupinkám a odčítají obranným. Po odehrání symetrického počtu zápasů (3, 6, 9...) se sečtou body a vítězí ten, kdo má nejvíce

o        Beranidlo ...

·         bitva v Bedegrainsém lese (vyprávění páté)

o        strašlivá bitva všech proti všem (bitka novinové koule)

 

Neděle:  Starší: Vojta Weiss + ?, mladší Šťava + ?,

·         Dopoledne: výroba zbraní a zbroje

o        Materiál: karimatky, novodurové trubky, kobercové pásky, cvočky, dřevo na štít, pásky na štít, molitan, kladivo, nůžky, motouz, nabarvená prostěradla, šití,

o        každá skupinka bude mít za úkol vyrobit minimálně jednu karimatkovou zbroj, jeden štít s erbovním znakem a barvou skupinky, jeden meč a pro každého člena pláště v barvě skupinky, prapor .

·         hra s mečem - opičí dráha s mečem (jednotlivá stanovíště - balanc s mečem, sejmutí kroužků, petky …)

o        štafeta se zbrojí (pážata)

·         šachy:

o        proti sobě se postaví 2 týmy. Hraje se na předem ohraničené ploše. Velikost hracího pole se přizpůsobí podle počtu hráčů. V každém družstvu se určí role (král, střelec, pěšák, jezdec, věž). Král je vždy jeden, ostatních rolí může být víc. Hra probíhá tak, že král udílí v každém kole instrukce jedné ze svých figur, ta se snaží zneškodnit nepřátele, nejlíp samotného krále. Každé kolo táhne jeden z králů.

o        Vlastnosti rolí:

o        Král: sedí na místě, nehýbe se, ale “tahá” s ostatními hráči

o        Střelec: může udělat jeden krok za kolo a vystřelit, ale celou hru má zavázané oči. Má u sebe 5 papírových koulí. Král jej naviguje, kterým směrem má krok udělat, jak dlouhý a kam má vystřelit. Pokud v některém kole nechce střílet, nemusí.

o        Pěšák: může udělat až dva kroky za kolo. Pokud se v průběhu hry při svém tažení dostane na místo, z nějž se dokáže rukou dotknout soupeřovy jednotky, tato jednotka končí.

o        Jezdec: je tvořen dvěma lidmi. Ten lehčí je statnějšímu na zádech. Jezdec má stejný způsob útoku jako pěšák. Útočí však osoba na zádech. Rozdíl je v pohybu. Jezdec se pohybuje až třemi skoky snožmo za kolo.

o        Věž: je obrannou jednotkou, která nemá žádný útok, ale ani nemůže být zničena. Král si ji posouvá tak, aby nebyl ohrožen střelci nepřítele. Pohyb je omezen na jediný krok za kolo.

·         Kulatý stůl

·         Večer: mše

·         noční hra“Jezerní panna a Excalibur“ – pasování na rytíře: iniciační rituál

o        Po družinách jdou na pomoc Artušovi (k Jezeru) a cestou jim zastoupí cestu Pellinor, kterého budou muset porazit. Když dojdou k Jezeru, narazí na Artuše, který si v souboji s Pellinorem zlomil meč a poprosí je, aby mu dojeli do Jezera pro nový. Jezerní panna jim řekne, že je to Excalibur bla bla bla, a Artuš je na břehu tím mečem pasuje na rytíře kluky a holky jako dámy uvede ke dvoru.

o        Meč v jezeře drží ruka: cement zalitý v rukavici napíchnutý na železný prut, zakotvený cca 1,5 m do dna

Pondělí: Starší: Marek a Míša, mladší: ?+?

·         dopoledne: bojovka dobývání hradu Cameliard (vyprávění šesté): Plížení mezi strážemi

 

 - Strážím udělat z roliček od toaleťáku "brýle", aby měly menší (horší) výhled. Stráže buď vedoucí, nebo z každé skupiny nějaký člen (nebo kombinace).

 - Buď klasicky jako loni (všichni se z jednoho místa snaží dostat do cíle, nebo:

   - Možné "vylepšení": Každá skupinka má svůj hrad (malé ohraničené území) a v něm určité indicie (věci). Úkolem je zjistit, co mají v hradu ostatní skupinky. Část skupiny budou špióni, kteří od svého hradu vycházejí k ostatním. V každém hradu budou 4 (nebo jiný počet) věci zakryté šátkem a špion se může podívat při každém příchodu jenom na jednu věc. (U každého hradu je jeden vedoucí, který dohlíží na špiony, aby se podívali jen na jednu věc a zda po odhalení stráží vrátí ke svému hradu).

Zbytek skupiny (nešpioni) budou stráže, kteří obcházejí po vytyčené trase a pokud uvidí špiona, řekne jeho jméno a ten se musí vrátit ke svému hradu.

(Každý špion může z každého hradu zjistit pouze jednu věc, celkem po obejití 5 hradů zjistí 5 věcí.)

(Další možnost: u každé věci bude několik lístečků, na kterém bude napsaný název věci, špion dostane jeden lísteček, který musí zanést zpět do svého hradu, když bude odhalen stráží s lístečkem (lístečky) v ruce, musí jej stráži odevzdat.)

            - Vyhodnocení: Skupina, která pozjišťuje nejvíce věcí, vyhrává.

 

 - Sehnat: 30 (možná i více) roliček od toaleťáku, gumička nebo provázek na přidělání. Vyhledat vhodné místo

 

·         bojovka: bitva o vlajku v lese

o        Šest vlajek je na začátku na šesti stanovištích:

o        Každý hráč bojuje za svou vlajku koulemi - každý má jeden život.

o        Cílem hry je ukořistit všechny cizí vlajky.

o        Ve chvíli, kdy hráč ztratí život, vrací se ke své vlajce a do hry už nezasahuje (nesmí ani sbírat koule) vyjma následujících případů. I po smrti se stále pohybuje se svou vlajkou.

o        Je-li ukořistěna vlajka, donese ji vítěz ke své vlastní vlajce a položí ji pod ni. Tím všichni mrtví vítěze i mrtví poraženého obživnou a spojí své síly pod vedením vítěze. Stanou se jejich vazaly. Motivací pro poraženého je, že bude mít body podle svého pořadí pod vítězem (druhý, třetí atd).

o        Vlajka začíná na svém původním stanovišti, ale družina si ji může nosit s sebou i do boje.

o        K vyhodnocení: První je ten, který dobude všechny ostatní vlajky: Druhý je jeho první vazal. Když dobude jiného vítěze s jeho vazalem - získává obě vlajky - třetí a čtvrté (páté, šesté) místo.

o        Doplnění: styl "vlajkovaná" - koulí se protivník zmrazí a zůstává stát na místě, může ho spoluhráč oživit podlezením

 

·         Artuš a Guenevera: uvařit na svatbu – kuchařská hra

·         V přípravné hře získají skupinky groše na nákup surovin: Daně:

§         Materiál: Lístečky počtem dřepů, šátky s gombíky (Sichrhajcky)

o        Na poměrně velkém území se rozsypou lístečky s různou hodnotou (1-10). Každá skupinka má svou základnu, které ohraničují hrací pole. Tam musí lístečky nosit a odtud už je jiné skupinky vzít nemohou. K sebrání lístku je zapotřebí udělat tolik dřepů, jaké je číslo na lístečku. O lístečky se ve fázi přenosu můžou jednotlivé skupinky také okrádat.

o        Je zde ale určitá hierarchie, která se pozná podle počtu gombíků (sichrhajcky na šátku kolem čela). Skupinky dostanou předem daný počet gombíků a je na nich, jak je rozdělí mezi sebe. Jeden člen však může mít toliko tři gombíky. (pro šest členů deset gombíků)

§         Král - má tři gombíky

§         Rytíř - má dva

§         Štítonoš - má jeden

§         Panoš - nemá nic

o        Pokud se jeden hráč dotkne jiného, který právě nese lístek, může ho vyzvat na souboj, nehledě na hodnost. Vyšší hodnost má ale výhodu rozdílu gombíků: Souboj probíhá soutěží kámen, nůžky, papír, teď. Pokud soutěží stejné hodnosti, vyhrává vítěz jedné rozhodné soutěže. Pokud hraje vyšší hodnost s nižší, může si dovolit prohrát v řadě tolikrát, kolik je rozdíl jejich hodností.

o       Např.: Štítonoš (jeden gombík) bojuje s králem (tři gombíky). Král má o dva gombíky více než štítonoš, proto může dvě kola prohrát, a přesto třetím vítězstvím přemoci štítonoše. Chce-li ho tedy štítonoš porazit, musí v řadě za sebou třikrát vyhrát.

o        Poražený dá vítězi všechny své lístečky a po souboji musí vrátit na základnu, než začne přepadávat další hráče, nebo sbírat lístečky. Na základnu se musí vrátit i tehdy, pokud žádné lístečky neměl. Nesmí přepadávat jiné hráče, než se dostane na základnu.

o        Vítěz může pokračovat ve sbírání, nebo v přepadávání podle libosti.

o        Spoluhráči si mohou lístečky libovolně předávat.

o        Hra končí po cca 20 min. (lístečky se pravidelně doplňují). Sečtou se body na lístečcích a vítězem se stává majitel největšího součtu.

  •  

o        ingredience si koupí za obnos, který dostanou na začátku. Všechny věci z kuchyně (maso, zelenina, mouka, koření, vajíčka, mléko atd.) Ceny se přizpůsobí výsledkům hry.

o        Recepty, jako inspirace by se mohly rozvěsit po táboře. (míchaná vejce, puding, palačinky, vdolky, pečené brambory, řízečky (na plotně), zeleninový salát, špekáčky, těstovinový salát, topinky, bramboráky, krupičná kaše, rizoto

o        Varná stanice - brutar, předvařená voda, smažící stanice - plotna,  

o        stoly uspořádat na večeři kolem kulatého stolu do sluníčka a každá skupinka si sní, co si navařila. Nejdřív se to esteticky ohodnotí.

 

Úterý: Starší: ?+?, mladší: Maruška a Jana

·         ranní mše - někam jít na pěkné místo a slavit tam mši svatou

·         dopoledne: Vyprávění příběhů - scénicky ztvárnit příběhy o: Gawain a Zelený rytíř, Tristran a Izolda, Lancelot a Guenevera,

·         hledání idicií o ztraceném Merlinovi (vyprávění desáté) - Jednotlivé úkoly na stanovištích s indiciemi: 1: odebírání kamenů z hromady: hrají dva proti sobě a odebírají.  po jednom, po dvou nebo po třech - vítězí, kdo odebere poslední. 2: Naplnit vodou určitou nádobu s hrdlem vodou. V nádobě je indicie ve schránce. Indicie musí vyplavat. mají na to omezenou dobu. 3: Souboj po slepu s rytířem, který střeží indicii - vyhrají-li, dostanou ji. 4: Záhada skříněk: 3 skříňky, na nich nápisy, z nichž nanejvýš jeden je pravdivý. Indicie je v této skříňce. Indicie není v této skříňce. Indicie není ve zlaté skříňce. Mají 2 mion na to, aby jednu ze skříněk otevřeli. 5: Rozdělat oheň a přepálit provázek na ohništěm - opět v časovém limitu. (nebo transportovat oheň přes vodu)

  •  

·         Starší: odchod na celodenní výlet s noclehem venku

  •  

Středa: Jindřich

Mladší: společný celodenňák.

Cestou se zahrají některé hry:

1. cestou se objeví víla, bude před nimi chvíli tajtrlikovat a oni pak dostanou dotazník s otázkami, zda měla něco na nohou, zda měla náušnice, jakou barvu měly její šaty,...

2. Skalní město: jeden z hráčů vede celou družinu po trase vyznačené fáborky - má na to určitý limit. Pokud se mu to nepodaří do limitu, musí si zavázat oči a dál vede další… Venku totiž nesmírně svítí slunce. Dá se jít jen se zavázanýma očima, aby se neosleplo. Jeden z nich se tady musí obětovat, vést je a přitom třeba za 3 minuty oslepnout. Když bludištěm projdou, tak ti, kteří měli zavázané oči, si sundají šátky a jsou nadále vidoucí, ale jejich kamarádi, kteří je vedli, nevidí. Musí je tedy po zbytek výletu vést.

3. Posel - předávání zprávy ze stanoviště na stanoviště - jednotliví hráči jsou rozmístěni podél cesty, po které se jde asi 100 od sebe a předávají si zprávu. Musí ji přinést co nejméně zkomolenou.

4. Cesta v lanu. Lano symbolizuje loď, ve které musí plout přes jezero.

 

·         Celodenňák završený nalezením Merlina – ten jim řekne, že mají hledat svatý grál

o        Merlinovo proroctví: “Hvězdy ukazují, že na Camelot přijde neštěstí; že se objeví veliké nepřáteství mezi rytíři Kruhového stolu a jen Svatý grál od něho může odpomoci. Nevím však na jak dlouhou dobu.”

Čtvrtek: Petr

·         Rytířský turnaj: Rytířský souboj, střelba z luku, přetahovaná v lanu, chytání kroužků na meč, ulička se štítem, trefování balonků poslepu, sejmout soupeře karimatkou poslepu, balanc s mečem, toaletní běh, boj na lavici.,,,,

·         bitka

·         Stezka odvahy

Pátek: Daniel

·         Pokladovka: hledání svatého grálu

Sobota

·         Odjezd a zase příjezd

 

Dodávám několik her k libovolnému použití:

1. Bojovky

Chraňte Krále

Dvě družiny jsou v lese na dohled a musí jít proti sobě. Uprostřed jde král, ostatní okolo něj. Každý kromě krále má kouli. Cestou na protější stanoviště se snaží zasáhnout koulí soupeřova krále. jeho družina jej kryje svými těly, štíty. Kdo je zasažen, musí si zajít do svého původního stanoviště pro život, aby mohl pokračovat. Vítězí ten, kdo první trefí soupeřova krále nebo se trefí víckrát.

Zásobování obléhaného města

Jsou tři herní pole: město, obléhatelé a kupci. Hráč musí vyjít z města, projít polem obléhatelů a u kupců za několik dřepů a po prokázání se lístkem života, který na začátku hry každý obležený obdrží, dostane “zásoby”. S těmi se musí opět přes pole obléhatelů dostat do města. Je-li hráč v poli obléhatelů zasažen, musí odevzdat život i zásoby, pokud je nese a vrátit se pro život k Merlinovi. Hraje se třeba 45 min. Vítězí družina, která shromáždí nejvíce zásob. Nebo se může předepsat, co musí od kupců do pevnosti donést a vítězí ten, kdo to nashromáždí jako první.

 

2. Úkolovky

Ze zajetí obrů

Camelot se chystají oblehnout jednoocí obři - na stromy v okolí tábora se připevní ve výši 3 m papírová oka. Družiny udělají výpad mezi obry. Obr bude zneškodněn tak, že jej družinka obklopí do kola, zvolá zhyň obře zhyň (nebo nějaké složitější zaklínadlo). Potom budou mít za úkol ještě také postavit pyramidu ze svých těl a vzít ze stromu oko jako důkaz.

 

Poselství kouzelníka Merlina - (když jim budeme chtít dát nějaký úkol nebo podobně)

Podle délky poselství obdrží každá družina čtvercovou síť rozdělenou na pole podobně jako šachovnice (ta má 64 polí - může tedy nést poselství o 64 písmenech). Jednotlivá pole jsou vybarvena různými barvami. V okolí tábora je tolik stanovišť kolik je použito na síti barev. Ke každému stanovišti je předepsán určitý způsob dopravy více či méně krkolomný (běh, běh po zpátku, skákání na jedné noze, cesta po laně se zavázanýma očima, kutálet špalek před sebou,....). Na stanovišti je vedoucí. Tomu řeknou souřadnici a on jim poví písmeno - např. B4 písmeno R.  S touto informací jdou ke svému zapisovači. Vítězí ten, kdo zprávu bude mít první. Slova lze i domýšlet.