2015 - Ostrov pokladů - scénář

CTH: tažení na mapě

 

Bodování

Za každý den by měly družinky dohromady udělat cca 50 tahů. Družinek je šest, je tudíž optimální, aby hodnocení skupinek odráželo přibližně tuto škálu:

1.      12 tahů

2.      11 tahů

3.      10 tahů

4.      9 tahů

5.      8 tahů

6.      7 tahů

Bodová škála však musí být bohatší, proto znásobíme tahy deseti, a dostaneme počet bodů k rozdělení za každý den. Procentuální distribuce bodů by měla vypadat takto:

·         60% etapové hry

·         20% nástupy

·         10% hygiena, úklidové hodnocení

·         10% osobní hodnocení za mimořádné úkoly

Příklad dne:

·         přes den jsou čtyři etapové hry, každá dotovaná přibližně 15-20 body

·         za den jsou čtyři bodované nástupy, kde první tři skupinky získají 5, 4 a 3 body

·         provede se jedno hodnocení úklidu s maximálním ziskem 10 bodů pro skupinku.

·         1-15 bodů můžou dostat různí jednotlivci za dobrovolnou pomoc při různých věcech

 

Tažení

Počet bodů určuje pořadí tažení na mapě pro tento den. Body se zaokrouhlí a přepočítají na tahy, jimiž se prozkoumává mapa. Každá skupinka má kapitána, který může spotřebovat během jednoho kola tři tahy a prvního důstojníka, který může spotřebovat dva, oba pak mohou hýbat lodí. Hlavním stratégem skupinky je kapitán - platí to, co řekne on - může i hrát za celou skupinku. Při objevování mapy se vysvětlují jednotlivá políčka a přilepují se na mapu.

Cílem hry je shromáždit na svou loď co nejvíce pokladů. Poklady může hráč odnést do lodi, nebo se na loď přenesou automaticky na konci tažení - jeden za každou figurku, která na konci tažení bude nést poklad. To proto, aby hráči věnovali více tahů objevování, popřípadě kradení cizích pokladů.

Když vstoupí hráč na pole s jiným hráčem, vyhazuje ho do jeho vlastní lodi.

S pokladem se nesmí objevovat.

Pokud je hráč během jednoho tažení zabit, v příštím tažení už je naživu. To je důležité hlavně pro kapitána a prvního důstojníka, protože ti jsou nezastupitelní.

 

Konec hry

Vítězí skupinka, která v CTH shromáždí nejvíce pokladů. Samotná pokladovka v pátek je příležitost v posledním dni vyhrát a nesouvisí s celkovým vítězstvím CTH.


Sobota: Hostinec admirála Benbowa 

 

Dopoledne

 

Příjezd

Přivítání stylem náboru na loď

Ubytování

Seznámení s pravidly tábora

Seznamovací hry:

 

Bang

Zastřelte protihráče vlastním jménem. Rozestoupíme se do kruhu, vprostřed stojí střelec, který se otáčí dokola s rukama ve tvaru pistole. Na koho zamíří, ten si dřepne a dva vedle něj stojící, po sobě střílí jménem. Zastřelený střídá prostředního v kruhu.

Pro větší hratelnost u mladších se rozdělí na více skupin (po dvaceti)

 

Změna identity

Hráči si mezi sebou ve dvojicích mění identity následujícím způsobem: Dají ruku tomu druhému na hlavu, každý z nich řekne své jméno a nějakou věc, co má rád (např. Já jsem Pepa a mám rád fotbal.). Tímto si prohodili těla. Následně pokračují k dalším hráčům a proces se opakuje. Tentokrát se však Pepa už nepředstavuje jako Pepa, ale tím jménem, které získal od kamaráda při první výměně. Hlavním cílem je prohodit si identitu s co nejvíce lidmi a nakonec se pokusit najít zase tu svou.

 

Deka

Všechny hráče rozdělíme do dvou skupin. Je potřeba i dvou vedoucích, kteří budou držet napnutou deku asi ve výšce ramen. Každá skupinka si sedne na jednu stranu za deku tak, aby skupinky na sebe vůbec neviděly!!! tak a hra může začít... každá skupinka si v tichosti vybere jednoho hráče a dotyčný vybraný hráč si sedne těsně obličejem k dece. Princip je v tom, že až budou oba vybraní hráči na svých místech, vedoucí kteří drží deku ji pustí na zem a dotyční hráči se uvidí! Který hráč řekne dřív (zbývající členové skupinek nesmějí radit!) správné jméno toho druhého získává tím cenný bod pro svoji skupinku a vedoucí opět můžou zvednout deku a hra pokračuje, že si každá skupinka zvolí dalšího hráče. Které družstvo má víc bodů vyhrává :o)) Děcka si s oblibou ještě za dekou volí různé, skoro vždy velmi zjímavé polohy. Aby zmátly soupeře :o))) to všechno je povoleno, každopádně jim vždy musí být vidět do obličeje!!!!

 

Rozřazovací hra

Každý hráč má svou loď, na kterou se musí přihlásit. Která skupina bude dříve, získává první body pro družstvo. U starších jen čtyři lodě. Lodě mají jména:

a.                  Argo - červená

b.                  Neptun - modrá

c.                  Skylla - zelená

d.                  Albatros - žlutá

e.                  Apollo - hnědá

f.                    Orion - oranžová

Po ustanovení skupinek si musí každá skupinka zvolit kapitána a prvního důstojníka (coby zástupce kapitána)

 

 

 

Odpoledne

 

Přístavy (hodilo by se na začátku této hry také nějak stručně říct něco o námořním obchodu a o tom, kdo byli piráti, a že i králové měli piráty , kteří pracovali pro ně)

Jde o strategickou obchodní hru, jejímž cílem je nashromáždit co největší jmění. Hra se hraje ve skupinkách (ve dvojicích nebo trojicích - každá posádka se rozdělí na dvě skupiny), každá skupinka po celou dobu hry musí být spojena šátkem/provázkem. Každá skupinka představuje obchodní loď a disponuje svou obchodní kartou. Na obchodní kartu se zaznamenává veškerá obchodní činnost.

                                  

V lese se nacházejí čtyři přístavy, ve kterých se prodávají čtyři druhy zboží, v každém přístavu za jiné ceny (od jedné do čtyřech zlatých):

1, Benátky: zlato - 4zl., rum- 3zl., hedvábí- 2zl., koření - 1zl.

2, Tortuga: koření - 4zl., zlato - 3zl., rum- 2zl., hedvábí- 1zl.

3, Singapur: hedvábí- 4zl., koření - 3zl., zlato - 2zl., rum- 1zl.

4, Port Royal: rum- 4zl., hedvábí- 3zl., koření - 2zl., zlato - 1zl.

Hraje se na poměrně velkém území, přístavy bývají v lese docela zašité, aby je obchodníci nejprve museli najít, a území je zakázáno opouštět. Na okraji se nachází banka. V bance si obchodníci můžou jednak ukládat peníze, aby o ně nebyli okradeni (ukládání je bezplatné), nebo si zde můžou půjčovat, to už je zpoplatněno 100% úrokem - vrátit dvakrát tolik.

Každá obchodní loď si musí do začátku půjčit, je jen na jeho uvážení, kolik. Peníze jí bankéř zapíše do kartičky a sám si jeho půjčku také zaznamená. V přístavech obchodník hlásí, co chce koupit nebo prodat a příslušný obchod pracovník přístavu také zapisuje do jeho kartičky. Jeden obchodník unese omezené množství zboží - pouze pět kusů, ale peněz může mít tolik, kolik chce. Zboží ani peníze si mezi sebou hráči nemůžou žádným způsobem vyměňovat, předávat...

V lese ale číhají piráti. Ve chvíli, kdy pirát dohoní obchodníka (dotkne se ho), je obchodník přemožen a pirát tuto skutečnost zapíše do jeho karty. Je třeba zřetelně napsat, oč byl obchodník okraden a kým - pirát se na jeho kartičku podepíše. Ukradne mu pochopitelně všechno, co má v danou chvíli u sebe (proto je výhodné ukládat si peníze do banky).

Piráti nesmí obchodníky přepadat v přístavech a v bance.

Po uplynutí časového limitu vybere vedoucí od hráčů jejich kartičky a sečte všechny peníze, které obchodník vydělal plus (nebo mínus, když něco dluží) jeho konto v bance.

Tužku mají u sebe během hry jen majitelé přístavů, bankéř a piráti!

Potřeby na hru: šátek, obchodní karty pro skupinky, vytisklé karty do jednotlivých přístavů, tužky

Mokrá varianta: přístavy budou rozmístěny v táboře (v tee-pee atd.). Jelikož by se hrálo na menším území, pohyb skupinky by byl ztížen tak, že jeden by byl slepý, jeden němý, jeden má svázané ruce za zády...

 

Námořní bitva (možné povídání o významných námořních bitvách - Trafalgar, lepanto,...)

Hraje se na prostorné louce (nad táborem). Každá družinka se zorganizuje do formace, která tvoří jednu “loď”. Formaci tvoří had hráčů držící se za boky. Hlavní postavou je kapitán, který sedí na koni na zádech zhruba uprostřed hada. Pokud musí kapitán sesednout, je potopena celá loď. Každý hráč má za pasem šátek. Pokud šátek ztratí, musí formaci opustit a loď se zúží. Šátky může brát jen hráč, který je na špici a nedrží kolem pasu nikoho jiného - taran (kloun). Kapitán má po bocích dva až tři hráče, kteří jsou „děla“. Děla se drží jednou rukou kolem pasu zboku hada a volnou rukou mohou střílet papírové koule po ostatních lodích. Pokud někdo dostane zásah, musí loď opustit. Pokud je zasažen kapitán, je potopena celá loď. Papírové koule má pouze kapitán a osobně „nabíjí“ děla. Proti sobě bojují všechny lodě buď zároveň, nebo rozděleny do dvou týmů. Pokud někdo kouli chytí, je zásah neplatný a loď má extra kouli. Je možné se držet jen jednou rukou a druhou třeba chytat, ale jednou se je třeba vždy držet. Pokud se koule odrazí a někdo ji ze vzduchu chytí, bere se to jako záchrana. Loď se nesmí rozpojit, jinak odpadají členové, u nichž není kapitán. Kapitán sám nestřílí, ale může trhat šátky. Vyhrává poslední živá loď, popřípadě tým. Můžou se spočítat stavy vítězů a bodově vyhodnotit.

 

3. První tažení na mapě CTH

 

Vysvětlení základních principů a první tahy s objevováním.

 

Večer

 

Scénka 1: Jim Hawkings vypravuje, jak se dostal k dobrodružné plavbě za pokladem.

 


Neděle: Vyplutí, bečka jablek 

 

Dopoledne

 

Tvoření lodí

Každá skupinka si vytvoří model lodi s plachtou. Lodě se můžou vyzkoušet na rybníčku. Což tak uspořádat soutěž, kde skupina z raftu (nafukovací matrace?) může foukáním pohánět loďku na čas po nějaké trase. Trestná minuta za každé naražení raftu do lodičky. Nebo je to blbost?

Materiál: Dřevěný základ lodě - všichni stejný, prefabrikovaný (nebo všichni stejné poleno?)

Špejle

Nitě, drátek, hřebíčky

Plátna

Nožík

Lepidlo

Fixy, barvy na dřevo

 

Inspirace modelářských detailů: Správná loď má stěžně, ráhna, plachty, kotvy, koš, lanoví, provazový žebřík, vlajky, kormidlo, střílny a děla, zábradlí, čluny, posádku, sudy s prachem, barvu atd. Nikdo by se tedy neměl nudit.

 

Vlajka

Tvoření vlajky pomocí sprejů a šablon a tyček.

 

Odpoledne

 

Poslouchání zprávy (Stráže)

            Hra na stráže. Na členitém území se z vedoucích ustanoví stráže, které chodí po přesně daných trasách a dívají se vždy jedním směrem. Hlídají tak cílový strom, ke kterému se mají hráči nepozorovaně proplížit. Pokud stráž někoho spatří, zavolá v nejlepším případě jeho jméno, nebo popis a místo úkrytu. Zpozorovaný se vrací na start a může vyrážet znova. Strážný vidí tak do vzdálenosti 10 metrů. Pokud se někomu podaří proplížit se nepozorovaně mezi strážemi až do cíle, je jeho skupince zapsán bod. Může v cíli získat i část dialogu Johna Silvera, ze kterého vychází najevo, že na lodi jsou piráti a zrádci.

 

Mše svatá

 

Večer

 

Scénka 2: Nábor námořníků a vyslechnutí plánů pirátů Jimem Hawkingsem v bedně od jablek.

 

Noční hra

            Kimova hra - mladší po dvou po třech musí projít trasu, na jejímž konci by bylo dvacet věcí, měli by půl minuty na zapamatování co nejvíce, pak by šli zpět a v táboře by hlásili, kolik si zapamatovali.


Pondělí: Vzpoura na lodi

 

Dopoledne

 

Scénka 3: Vzpoura na lodi

 

Hledání ostrova (starší)

            Družinky dostanou buzolu a mapu okolí a na ní bude vyznačen jeden ze pěti “ostrovů”. Každá skupinka musí navštívit všechny ostrovy, z nichž na každém získají část informace vedoucí k ostrovu pokladů. Informace získají na základě splnění úkolů na jednotlivých stanovištích. Ostrovy jsou v kruhu kolem tábora v rozmístění A B C D E, v kterémžto pořadí odkazují azimutem na vedlejší ostrov ve směru hodinových ručiček. Nehodnotí se čas, ale úspěšnost splnění úkolu na jenotlivých ostrovech. (Aby to bylo těžší, navrhuji, aby to nebylo po směru ručiček ale třeba podle následujících posloupností 135246, 251463, 543621, 614253, 426315, 362541. Předpokládám šest zastavení. Družina nedostane pořadí zastavení, ale dozví se na každém stanovišti další azimut a když přujde na stanoviště, tak vedoucí stanoviště si ověří, jestli přišli k němu ze správného směru. Pokud ne, musejí jít jinam.

Ostrov A: Bomba - v kruhu o průměru 7 m leží bomba - kbelík plný vody. Do kruhu nesmí nikdo vstoupit a jediné, co mají hráči k dispozici jsou dvě lana, jimiž se bomby mohou dotknout. Kbelík musí na lanech vynést z kruhu načas a nevylít ho. (Hrát to u jezírka)

Ostrov B: Korýtka - každý hráč dostane korýtko, jehož pomocí musí skupinka na čas dopravit míček ze startu do cíle. Míčku se nesmí nikdo dotknout ničím jiným než korýtkem. Míček nesmí spadnout na zem, jinak penalizace 30 vteřin. Míčkem v korýtku se nesmí chodit, přemisťují se jen hráči z s prázdným korýtkem.

Ostrov C: Žebříkový běh - na louce se připraví trasa, kterou skupinka musí na čas proběhnout s žebříkem na ramenou. Dva účastníci přitom mají šátek na očích.

Ostrov D:  Bludiště - na zemi se připraví mřížka 6x8 čtverců, která symbolizuje bludiště. Tímto bludištěm musejí všichni hráči jeden po druhém projít, ale nevědí, které čtverce jsou průchozí a které ne - to ví jen vedoucí. Do bludiště se vstupuje po jednom. Pokud někdo vstoupí na neprůchozí pole, vrací se na začátek a jde kolega. Postupně se všichni učí, která pole jsou průchozí a která ne. Počítá se čas.

Ostrov E: Mašlička - na zemi se nachystá lano ve tvaru kruhu a hráči se postaví kolem něho. Vedoucí na krátkém provázku předvede, jak se váže mašlička. Skupinka chytne provaz oběma rukama, každý na svém místě a nikdo se už provazu nesmí pustit. Úkolem je na čas uvázat mašli velkým provazem.

 

Hledání ostrova (mladší)

            Ostrovů je šest ale jsou jednodušší.

Ostrov A - Bull Ring - vedoucí připraví kroužek, po jehož obvodu jsou přivázány provázky (asi dvanáct) a na němž spočívá míč, dále trasu, kterou má skupinka míč pomocí kroužku a provázků přenést. Míč nesmí spadnout, jinak se přičítá penalizace 30 vteřin. Kroužek musí zvednout z přesně daného startovního místa do přesně daného cílového místa. Vedoucí si zapíše výsledný čas a za splnění úkolu dá azimut k dalšímu ostrovu.

Ostrov B, C, D jsou stejné

Ostrov E - Slepé hledání - vedoucí v bezpečném terénu označí strom, ke kterému má skupinka poslepu dojít a všichni se ho dotknout. Na čas.

Ostrov F - Kozy - družinka se musí dostat ze startu do cíle na čas tak, že poslední člen hada skáče přes kozu všech kamarádů před sebou. Vzdálenost koz mezi sebou musí být na dosah - ideální je si dřepnout a dotýkat se jednou rukou zad kozy před sebou.

 


Odpoledne

 

Toaletní běh

Skupinka, musí proběhnout na čas trasu s nataženým toaletním papírem, kterého se všichni členové drží. Nesmí se jim přetrhnout, jinak se musí zastavit a toaleťák svázat. Boduje se pořadí.

 

Průjem

Potřeby - lidi 7 průjmů, 1 zácpa,1 latringirl (hajzlbába), označený ešus, lístečky (WC, latrina toal.papíry), cedulky pro průjmy

Doba 30-45 min.

Příprava: Umístit v lese ešus s označením Latrína. Ve vymezeném území je skryta latrína (= ešus s cedulkou Latrína) s papírky označenými latrína či WC. Úkolem hráčů je najít latrínu a poté získat co nejvíce potvrzených lístečků - musí dojít na latrínu, vzít jeden lísteček, dojít za latringirl, která sedí někde na kraji území, nechat si lísteček potvrdit a mohou jít znova. Aby to nebylo tak jednoduché, pobíhají v území průjmy. Průjmů je asi sedm a mají svá jména (cedulky na zádech - např. řídký, nekonečný, rychlý, čvachtavý, svižný, kluzký, náhlý). Každý hráč má na počátku 3 toaletní papíry (= životy). Pokud hráče chytne průjem, sebere mu 1 toaletní papír. Pokud někoho chytne průjem a on nemá toal. papír, je vyřazen ze hry. Průjmy nesmí příliš blízko k latríně a k latringirl. Další postavou je zácpa - pokud hráč chytne zácpu, dostane 1 toal. papír. Hraje se po určitou dobu (cca 30-45 min.).Vítězí ten, kdo má nejvíce potvrzených papírků. Pokud má více lidí stejný počet papírků, vyhrává ten z nich, který si zapamatoval více jmen průjmů. Doporučená cena pro vítěze je role pravého toaletního papíru.

Bodují se lístečky za skupinku.

 

Mumie

Družinka si vybere jednoho člena, kterého musí kompletně zabalit do toaletního papíru a poté přepravit na čas z bodu A do bodu B, kde ho opět rozbalí. Za každé přetržení papíru je trestných 10 s. Disciplína je na čas.

 

Mše svatá

Tažení CTH

 

Večer

 

Starší - odchod na dvoudenní výlet.

Mladší - táborák


Úterý: Ben Gunn

 

Starší - vycházejí předchozího večera - ideálně se mají přespat v přírodě a do cíle dojít v úterý v poledne. Zpět do tábora pak všichni společně. Na startovní místa by jednotlivé skupinky rozvezla auta. Jako cíl bych navrhoval Valdíkov - je v tom drobný fórek - pokud už jste někdy hledali Valdíka (viz níže). Trasa by vycházela ze pěti míst o vzdušné vzdálenosti asi 12 km: Ruda, Jedov, Lipník, Číhalín a Stropešín. Ve Valdíkově by potkali Bena Gunna, ukázali by, zda našli Valdíka, a pak by se šlo společně vykoupat se do Pyšelského rybníka a do tábora.

 

 

Kde je Valdík? (Where is Waldo?)

            Nejdříve, kdo je Valdík? Valdík je světoznámý cestovatel, kterého lze poznat podle nezaměnitelného vzhledu a vybavení. Vždy nosí modré kalhoty, červeno-bíle pruhovaný rolák, čepici s bambulí a hnědé boty. S sebou nosí hůl batůžek, lopatku, rádio, foťák, brašnu a dalekohled. Ze svých cest posílá obrázky, na kterých ho lze najít, často i se svými kamarády (Wenda, Odlaw, pes Woof, kouzelník Whitebeard a další). A v čem to vlastně spočívá? Asi to pochopíte, když se podíváte na jeden z jeho obrázků z cest.

Tak co, našli jste ho? V tomhle rozlišení je skoro nemožné ho najít, ale když bude obrázek vytištěný v původní velikosti, dá se to. (Je asi tři metry nalevo od té červeno-bílé budky) Potíž je ještě v tom, že jsou tam ti kamarádi a on vždy ztratí jednu ze svých rekvizit, která se taky někde válí. Takže si s tím lze docela vyhrát. Každá skupinka by mohla mít jiný obrázek na začátku cesty a v cíli si je třeba povyměňovat.

 

A zpět ke hře

V cíli by byla ve 12.00 scéna 4: Ben Gunn. Cestou zpět by se šlo k pyšelskému rybníku, vykoupali bychom se, pojedli nějakou svačinu a vrátili se do tábora.

 

Pak mše svatá

 

Pak tažení CTH

 

Středa: Bitva u srubu

 

Dopoledne

Scéna 5: Bitva u srubu

Plechovková koulovačka (3 hodiny)

potřeby na hru: (vše ve variantách 5 = starší, 6 = mladší)

- běhací les

- 5-6 lana

- fáborky

- papírové koule

- 5-6 kýblů, nebo hrnců

- 25-36 plechovek dle barev skupin

- stopky (hodinky) a zapisovadlo pro vedoucího na každém stanovišti

- píšťalka- trubka hoří, hoří

Vysvětlení pravidel:

V lese jsou lanem nataženým mezi stromy vyznačeny 5-6 kruhových pevností- čili lodě (asi 4 m v průměru) a startovací místo. Dva z hraničních stromů jsou ještě omotány fáborkem. Vprostřed každé pevnosti je postaven kyblík a vedle plechovky (každá jiné barvy – podle týmů).

Pravidla:

Na začátku hry, po zaznění píšťalky se družstva snaží co nejrychleji doběhnout k co největšímu počtu lodí dříve, než opačné družstvo. Ve chvíli, kdy vstoupí příslušník jedné armády na loď, získal ji pro tuto chvíli pro svou armádu, uprostřed vezme plechovku své barvy a postaví ji na kyblík.

Každá armáda se pak snaží mít co nejdéle v držení jednotlivé pevnosti. Pevnost je v držení dané armády po ten čas, kdy uprostřed na kbelíku stojí příslušná plechovka. V každém kruhu je jeden vedoucí, který stopuje čas. Po ukořistění lodi předá vedoucí nějakému jejímu členu důkazní lísteček.

Ovšem pokud dojde ke shození plechovky druhou armádou tím, že ji trefí papírovou koulí, musí obránci pevnost opustit, dovnitř mohou vstoupit členové armády druhé a postavit na kyblík svou plechovku.

Pokud dojde ke shození plechovky omylem některým z obránců, musí stejně všichni pevnost opustit a vrátit se tam můžou až za 1 minutu (pokud tam do té doby nevleze někdo z opačné armády).

Obránci mohou těly plechovky chránit.

Důležité upozornění:

Do pevnosti smí vstupovat jen příslušníci té armády, která má pevnost právě v držení! Dojde-li ke shození plechovky, okamžitě všichni členové této armády z kruhu odejdou!

Životy:

Každý hráč má v jednu chvíli maximálně tři životy, které načerpá pouze na začátku hry a pak na své lodi =obvázat zranění z boje.

Je jasné, že mohou vzniknout (a budou vznikat) sporné situace, ale snažme se hráčům vštípit: je tu důležitá zásada fair-play, každý by měl předtím, než se začne hádat, zvážit, zda opravdu koule protivníka mohla zasáhnout, jestli to nebyla odražená nebo zpětná střela, nebo naopak, jestli náhodou nemá protivník pravdu, když tvrdí, že mě trefil do boty nebo volné mikiny, což jsem opravdu nemohl cítit.

Před zahájením bitvy dáme armádě minimálně čtvrt hodiny na strategii. Je dobré armádám doporučit, aby se dále rozdělily do menších skupinek, z nichž každé bude velet „nižší důstojník“. Je to výhodné pro plánování strategie i pro pozdější organizaci bitevního pole pro generála je jednodušší zavelet.

Shrnutí:

 

V záloze:

Šátkovaná, Vlajkovaná

Odpoledne

 

Turnaj:

            Družinka si na každou disciplínu určí jednoho, nebo dva reprezentanty tak, aby se všichni aspoň jednou zapojili. Všichni proti všem ve dvojicích, nebo dvojicích dvojic.

 

Přetahovaná v kruhu

            Každý reprezentant stojí v pase lano a asi dva metry za ním na zemi šátek.

 

Vzduchovka  

Tři střely každý, body se sečtou a vynásobí koeficientem

 

Bitka na lávce

            Souboj dvojic.

 

Balanc s tyčkou

            Tentokrát by to mohli balancovat zároveň a zkoušet si shodit tyčky navzájem.

 

Karimatkový souboj slepců

            Tentokrát by slepce mohl někdo (jeden spoluhráč) verbálně navigovat.

 

Střílení z děla

            Soutěž na rychlost - kdo rychleji vypálí pět ran z děla.

 

Plachta

            Soutěž na rychlost - kdo rychleji naváže a napne plachtu.

 

Čištění paluby

            Kdo dříve zamete papírky z kruhu.

 

Vlajková zpráva v morseovce

            Kdo rychleji zašifruje do morseovky, pošle zprávu a dešifruje na druhé straně.

 

Přejít po laně

            Soutěž v chození po laně.

 


Čtvrtek: Převzetí lodi 

 

Dopoledne

 

Scéna 6: Převzetí lodi

 

Hra na stanoviště

Osmdesát stanovišť formou gamebooku. Celá skupinka musí dojít do cíle - můžou se cestou i rozdělit při jednotlivých volbách, ale nakonec musí dojít všichni. Počítá se pořadí.

 

Odpoledne

 

Rafty - vzít vesty

Soutěž - přejít po okraji raftu a nespadnout.

Bitva na raftech - v raftu je lavór, čtyři členové posádky mají pádla a další mají děla - kelímky. Úkol je nalít co nejvíc vody do soupeřova lavóru.

 

Lodičky -

Týmy budou na čas pohánět své lodičky vyrobené v neděli pohánět kolem bójky - na čas

 

 


Pátek: Nalezení pokladu

 

Dopoledne a odpoledne

 

Scéna 7: Hledání pokladu

 

Pokladovka

Šest stanovišť vede po mapě k pokladu. V cíli je zakopaná truhla, která je však prázdná.

Po jejím vykopání a se sehraje scéna 8: Nalezení pokladu. Pak se prozradí, že poklad dávno vykopal a přemístil Ben Gunn. Vítězná skupinka si vyzvedne poklad u Ben Gunna, ostatní se vrátí do tábora.

 

Večer

Táborák, předání cen, diplomů a triček.

 

Hry k libovonému použití:

1.      Bitva na raftech - v raftu je lavór, čtyři členové posádky mají pádla a další mají děla - kelímky. Úkol je nalít co nejvíc vody do soupeřova lavóru.

2.      Balanc na raftu - jde o to obejít raft kolem dokola - není to nic jednoduchého…

3.      Noční plavba - obeplout v noci rybník od majáku k majáku - majáky jsou svíčky a u síček může být nějaká zpráva nebo slovo… bylo by dobře hrát to u nějakého jiného rybníka, než je u tábora - třeba Perný rybník…

4.      Uvedení do nějaké hry by bylo možné realizovat praporkovou abecedou…

5.      Myslím, že bychom měli také využít dobrou hru s názvem pevnosti s plechovkama v manuálu od kamarádů, kteří iž tuto táborovou hru hráli před námi. Rovněž tak hra “pašeráci” je výborná… (zvlášť, když se hraje v noci…)